Ins Netz gegangen -

 

Freiheit und Abhängigkeit in der digitalisierten Welt.

Matinee mit PD Dr. Bert te Wildt, Bochum
am 20. März 2016

Vorbemerkung:
Der folgend wiedergegebenen Text von Norbert Bogerts, einem Matinee-Teilnehmer, über den Vortrag von Dr. te Wildt wurde vom Referenten als zutreffend bezeichnet und kann nun veröffentlicht werden.
Das TQT dankt Herrn Bogerts, der schon öften Matinee-Berichte geschrieben hat, für diese Arbeit.

Falls Sie die Bilder, die Dr. te Wildt während des Vortrags gezeigt hat, gerne haben möchten, schreiben Sie eine E-Mail an <Diese E-Mail-Adresse ist vor Spambots geschützt! Zur Anzeige muss JavaScript eingeschaltet sein!;. Wir werden Ihnen die Bilder dann per E-Mail zusenden.


Der Matinee-Bericht von Norbert Bogerts


Abhängigkeit von der digitalisierten Welt ist ein eigenständiges Krankheitsbild.

Es kommt darauf an, die Welt so zu gestalten, dass die Digitalisierung zum Guten führt.

Der Vortrag greift im ersten Teil die individuelle Abhängigkeit auf, um im zweiten die kollektive zu thematisieren.

Jedes neue Medium, auch das Buch, wurde zunächst nicht nur begrüßt, sondern auch verteufelt. Schließlich gibt es auch heute noch Bücher guten und schlechten Inhalts.

Wir stehen erst am Anfang der Digitalisierung; Urteile zu fällen fällt deshalb schwer. Es kommt darauf an, die Fehler, die bei der industriellen Revolution begangen wurden (bis hin zum Klimawandel), nicht zu wiederholen; es muss zum "mentalen Klimaschutz" kommen.


Zur individuellen Abhängigkeit: 

Im Krankheitsbild zeigt sich eine große Abhängigkeit von Online-Spielen. Meist spielen dabei Avatare eine zentrale Rolle. Das sind Spielfiguren, die das Göttliche inkarnieren (ein Avatar ist im Hinduismus die körperliche Manifestation eines Gottes; in einem Computerspiel ist er eine künstliche Person oder eine Grafikfigur, die einem Internetbenutzer in der virtuellen Welt zugeordnet wird).

Meist handelt es sich bei den Süchtigen um junge Männer, die in ihrer Umwelt nicht zurechtkommen, nicht die erwartete Leistung bringen, weder in Schule, noch in Beruf oder im Sport. Sie sind von der realen Welt gekränkt, verängstigt und ziehen sich so in die virtuelle Welt zurück. Typisch sind Depressionen, Angsterkrankungen, geringe Selbstsicherheit. Sie finden in der realen Welt nicht ihren Platz, meist haben sie in der Jugend zu viel in der virtuellen Welt mit Avataren gespielt. Sie haben ihre Entwicklungsaufgaben nicht gelernt, nämlich etwas zu erreichen. Sie wollen in der virtuellen Welt bleiben, sind zwischen 16 und 26 Jahre alt, lassen sich von den Eltern durchfüttern, spielen 10 bis 16 Stunden täglich, sind emotional, sozial und körperlich verwahrlost. Sie wollen nicht körperlich leben, sondern den Körper verlassen, die Menschenwelt ebenso, da sie Probleme mit den echten Menschen haben.



 

Einige Symptome

 

ins Spielen vertieft, Kontrollverlust,

Entzugssymptome: Aggressivität, kann bis zum Mord gehen; Depression, kann zum Suizid führen,

fortgesetztes exzessives Onlinespiel trotz Kenntnis der psychosozialen Probleme,

Vernachlässigung körperlicher Bedürfnisse, kann nach 48 Stunden spielen zum Tod führen.



Ein bis 1,5 % der 14- bis 64jährigen sind erkrankt, das sind in Deutschland 800.000 Menschen; je jünger sie sind, desto höher ist der Prozentsatz. Zum Vergleich: Von Glücksspielsucht sind 0,8 %, von Schizophrenie 0,5 bis 1 % betroffen.



 

Bereiche der Online-Abhängigkeit:

 

Online-Spiel

Soziale Netzwerke

Cybersex

Onlineshopping

Online-Glücksspiel

Videostreaming

Allgemeines Surfen



Die ersten drei Bereiche dominieren bei weitem. Männliche Süchtige verfallen meist dem Online-Spiel, weibliche mehr den Sozialen Netzwerken, in denen es auch Elemente des Spielens gibt. Die Belohnungsreize sind jeweils größer als in der realen Welt.



 

Behandlungsmöglichkeiten:

 

Sprechstunden

Gruppentherapie

Informationen für Betroffene und Angehörige

Forschungsarbeiten

Online-Sprechstunde

Politisches Engagement im Fachverband Medienabhängigkeit



 

Prävention

 

Sie führt zu Fragen zur Dimension der Internetabhängigkeit:
1. Was erfahren und lernen Kinder, wenn sie sich im Internet verlieren?
2. Was erfahren und lernen Kinder nicht, wenn sie sich im Internet verlieren?

Außer beim Sehen und Hören sind die Sinnesorgane (Riechen, Schmecken, Tasten) schlechter ausgeprägt.

Reihenfolge des kindlichen Lernens: Symbol (Bild) -> Sprache (Schrift) -> Buch (Zeitung) -> Computerspiel (Computer) -> Internet (Cyberspace). Der Cyberspace schluckt alles Vorherige, das eigentlich schon erfahren sein sollte. Deshalb ist die Ansicht einiger Wissenschaftler, schreiben zu lernen sei nicht mehr erforderlich, da es digital möglich sei, einfach falsch.

Zunächst ist analoges Erfahren wichtig, z. B. den Baum anfassen, das Wort "Baum" schreiben usw. Bei einem Einstieg direkt in den Cyberspace fehlen die Realerfahrungen. Begegnung mit Medien sollte erst ab dem 8. Lebensjahr erfolgen, früher ist es schädlich.

Lernen mit allen Sinnen ist zu ermöglichen, um Selbst- und Welterfahrungen zu machen; die Formbarkeit des heranwachsenden Gehirns ist zu beachten.



 

Rolle der Eltern und Großeltern:

 

Rolle der Eltern und Großeltern:

Zeitkontingente und Zeitfenster festlegen

Quantitative und qualitative Filter setzen

Schutz vor verstörenden Aspekten der Erwachsenenwelt (Sex and crime)

Gemeinschaftsgeräte im Haushalt (nicht schon im Kinderzimmer)

Vorbilder leben

Alternativen eröffnen

Digitale Medien als Diener analoger Unternehmen nutzen



 

Verantwortung der Pädagogik:

 

Notwendigkeit der Ganztagsschulen

Musische und sportliche Erziehung (Ganztagsschule!)

differenzierte Erziehung von Jungen und Mädchen

mehr Männer ins Erziehungssystem einbeziehen



 

Politik:

 

Anerkennung der Abhängigkeit als Diagnose

Berücksichtigung des Abhängigkeitspotentials von Computerspielen

Überprüfung der inhaltlichen Freigabekriterien

Präventionskampagnen und "medialer Klimaschutz"



 

Zur kollektiven Abhängigkeit:

 

Das Internet ist sehr verletzlich, z. B. durch Viren, Terror, Diktatoren, Geheimdienste, da alles zentralisiert ist.



 

Cyberspace als Ersatzreligion:

 

Verführungen:
1. Selbstoptimierung
2. das soziale Netz
3. Leben im Science Fiction

zu 1.
- Werde, wer du bist
- Authentizität
- Interaktivität und Interpassivität
- Leibverbundenheit oder Leibvergessenheit (das Bewusstsein hängt vom Körper ab)
- sich Selbst und den Anderen zum Objekt entfremden

zu 2.
- Zusammenhalt und Vereinsamung
- Kollektivismus und Individualismus
- Schwarmintelligenz oder digitale Mobs (Shitstorm, Lynchjustiz, Rechtsradikalität)
- Transparenz und Demokratie

zu 3.
- Internet als Krönung der Schöpfung oder Sackgasse der Evolution
- Medialisation: Umzug in die virtuelle Parallelwelt
- Roboter: Neue Freunde und Helfer im Krieg und im Nahkampf des Alltags
- Androide: Vermählung von Mensch und Maschine



 

Frage der Freiheit:

 

leibungebundene Freiheit?

Wer dient wem?

Neue Technologie kann nur so gut sein wie der Mensch, der sie anwendet.

Menschlichkeit kann das Internet nicht bringen.



Man spricht einerseits von den "Eingeborenen", den "digital natives" oder "Junkies", das sind die im Zeitalter des Internets Geborenen; andererseits von den "Zugewanderten" bzw. "Immigranten", das ist die ältere Generation. "Eingeborene" ist ein falscher Begriff, da wir nicht ins Netz, sondern in den Körper geboren werden.

Wenn Immigration gelingt, leben Immigranten in zwei Kulturen. Wir sollten in der analogen Kultur weiterleben, die digitale Welt mitmachen, ohne Junkie zu werden.



Informationen im Internet

www.lwl-uk-bochum.de
http://psychosomatik.lwl-uk-bochum.de/behandlungsschwerpunkte/medienabhaengigkeit
http://fv-medienabhaengigkeit.de/